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Comment ça marche

Un escape game à imprimer, écrit pour un enfant en particulier, qui se joue comme une chasse au trésor : les épreuves sont cachées dans la maison et le jardin, et il n'y a ni pièce fermée ni chronomètre. Son prénom, ceux de ses invités, ce qu'il aime et ce qui le fait rire sont tissés dans l'histoire et jusque dans les énigmes. Vous recevez un dossier PDF complet : les feuilles à donner aux enfants, le déroulé de l'animateur, les solutions, le décor à découper. Il ne vous reste qu'à imprimer et à cacher.

En quatre temps

Temps 1

Vous racontez votre enfant

Un formulaire vous demande les prénoms des enfants, qui sont les héros et héroïnes de l'aventure, si l'un d'eux fête son anniversaire, les âges, les passions et quelques clins d'œil de famille. Rien n'est obligatoire au-delà des prénoms : plus vous en dites, plus l'aventure leur ressemble.

Temps 2

L'aventure se fabrique

Le monde choisi, le niveau et vos éléments personnels donnent une chasse entièrement composée pour l'occasion : énigmes, codes, récit, décor. Deux commandes identiques n'existent pas.

Temps 3

Vous recevez le kit

Comptez quelques minutes. Un lien de téléchargement arrive par email et reste valable sept jours. Le dossier s'imprime sur une imprimante ordinaire, en noir et blanc si vous le souhaitez.

Temps 4

Vous animez, ils jouent

Le déroulé vous dit quoi cacher, où, et dans quel ordre. Vous n'avez rien à préparer d'autre : les solutions et les coups de pouce sont écrits, y compris pour les moments où une équipe bloque.

Ce que contient le dossier

Le guide de l'animateur

Le jour J, vous n'inventez rien : un livret vous prend par la main, du début à la fin.

Avant

Une quinzaine de minutes de préparation

Une page liste tout : imprimer le dossier (noir et blanc possible), découper le décor, cacher chaque élément. Un tableau des cachettes indique, pour chaque indice, où le placer et dans quel ordre, avec une case à cocher. Rien à décider.

Pendant

Vous suivez le fil

Le déroulé donne la phrase qui lance l'aventure, l'ordre des épreuves et, à chaque étape, ce que les enfants doivent trouver puis résoudre. Des repères de progression vous disent où le groupe devrait en être. Quand une équipe cale, des coups de pouce gradués relancent sans livrer la réponse (imprimés sur les feuilles en 7-8 et 9-11, gardés par vous en 12-14). Les solutions sont dans une partie séparée.

La fin

Le dernier secret, puis les certificats

Tout converge vers un secret à percer ensemble. Vous remettez ensuite à chaque enfant un certificat à son prénom, avec un exemplaire vierge pour un invité de dernière minute.

Un aperçu concret. Voici, côté enfants, une épreuve d'une chasse pirate (« Le journal de bord trempé »), puis en dessous ce que vous avez en main pour la mener.

Feuille joueur : le journal de bord trempé, huit anagrammes à démêler

Épreuve 3, le journal de bord trempé
Ce que vous racontez : « Le journal de bord du Renard des Mers a sombré dans la tempête. L'équipage a sauvé ses pages, mises à sécher sur une corde. Elles cachent un mot de passe. »
L'énigme, côté enfants : huit mots dont les lettres se sont emmêlées en séchant, à remettre d'aplomb, puis on lit la première lettre de chacun.
Les coups de pouce, si l'équipe cale : « chaque ligne est un mot mélangé », puis « retrouve-les page par page », puis « les premières lettres, bout à bout, forment un vrai mot ».
La solution, côté animateur : MATURE, ESQUIF, DÉSERT, AUBERGE, IGUANE, LINGOT, LABYRINTHE, ÉTOILE, dont les initiales donnent le code MÉDAILLE.

Les questions qu'on nous pose

Je n'ai jamais animé, c'est jouable ?

Oui, c'est fait pour. Le livret vous guide pas à pas : ce que vous dites, quoi cacher et où, les coups de pouce à donner si une équipe cale, et les solutions. Vous n'avez rien à improviser (voir « Le guide de l'animateur » ci-dessus).

Pour quel âge ?

Vous choisissez le niveau des énigmes, indépendamment de l'âge réel : guidé (7-8 ans), accompagné (9-11 ans) ou challenge (12-14 ans). Aux deux premiers niveaux, des coups de pouce sont imprimés directement sur les feuilles des enfants, ce qui permet à une équipe de se débloquer seule. Au troisième, les indices restent chez l'animateur.

Combien de temps dure une partie ?

Entre quarante-cinq minutes et une heure et demie selon le niveau, le nombre d'enfants et le temps qu'ils passent à fouiller. Le déroulé indique où raccourcir si la journée déborde.

Faut-il du matériel ?

Une imprimante, des ciseaux, du ruban adhésif, et une cachette pour le trésor. Le trésor lui-même vous appartient : un cadeau, des bonbons, ce que vous voulez. Aucun accessoire n'est à acheter.

Est-ce seulement pour un anniversaire ?

Non, et rien ne vous oblige à en fêter un. Vous désignez les héros et héroïnes de l'aventure, ceux que l'histoire nomme du début à la fin, et vous dites séparément si c'est l'anniversaire de l'un d'eux. À une réunion de famille, les cousins peuvent très bien être les héros sans que ce soit la fête de personne. La même chasse s'adapte par ailleurs à l'occasion indiquée : une veille de Noël, un soir d'Halloween, un week-end de Pâques. Le récit et le certificat en tiennent compte, sans changer le monde choisi. Rien n'empêche de mener la chasse des pirates un soir de Noël.

On sera nombreux. Faut-il faire des équipes ?

Le déroulé s'adapte au nombre que vous indiquez, et vous le dit noir sur blanc. Jusqu'à sept enfants, il repère les épreuves qui comportent plusieurs feuilles et vous propose d'y répartir le groupe. À partir de huit, il propose de former de vraies équipes et vous donne la répartition : quelles épreuves pour quelle équipe, lesquelles doivent rester ensemble parce que l'une donne à l'autre ce qui lui manque, et quel document imprimer en double. Chacune mène sa part du parcours, puis tout le monde se retrouve pour le secret final.

Un kit est prévu pour quinze enfants au maximum. Au-delà, mieux vaut deux kits : deux mondes différents, deux chasses menées en parallèle, plutôt qu'une seule où la moitié du groupe regarde faire.

Plusieurs enfants peuvent-ils tenir le premier rôle ?

Oui : des jumelles ou jumeaux, des frères et sœurs, des cousines et cousins réunis. L'histoire leur donne alors une place égale, personne ne domine les autres. Tenir le premier rôle et fêter son anniversaire sont deux choses distinctes, que vous indiquez séparément pour chaque enfant.

Combien ça coûte ?

19,90 € le kit complet, sans abonnement ni frais de port : tout se télécharge. Vos données de commande sont conservées trente jours, puis supprimées.

Composer une aventure